Games for Health Europe 2026



Crédit : Games For Health Europe
Eindhoven, la « ville lumière » des Pays-Bas, a fleuri à l’ère industrielle au XIXe siècle, époque à laquelle Philips a révolutionné les technologies d’éclairage. Elle s’est ensuite transformée en un écosystème florissant dans les domaines des communications, des systèmes médicaux et de l’électronique de pointe, attirant au fil du temps des talents et des entreprises. Elle s’impose aujourd’hui comme un pôle mondialement reconnu pour ses technologies créatives, innovantes et durables.
Ce cadre était donc tout à fait approprié pour la 11e édition de la conférence Games For Health Europe, un rassemblement tout aussi animé par l’innovation. Partant de l’idée que les jeux peuvent faire bien plus que divertir, cet événement rassemble des professionnels de la santé, des scientifiques, des décideurs politiques et des développeurs de jeux autour d’une mission commune : explorer comment le jeu et la technologie peuvent relever les défis de santé du monde réel et contribuer à façonner l’avenir des soins de santé. J’ai eu l’occasion d’y participer et de partager nos propres technologies créatives, innovantes et durables – dans la lutte contre le paludisme, avec Target Malaria The Game.
J’ai installé notre stand aux côtés d’autres exposants venus de treize pays différents, entre un développeur de jeux qui a transformé la marche quotidienne en une course compétitive à travers la ville contre vos amis pour encourager les enfants à être plus actifs physiquement, et des infirmières d’une clinique spécialisée dans la drépanocytose qui ont travaillé avec les enfants pour développer un jeu les aidant à apprendre à atténuer leurs symptômes.

J’ai eu l’honneur d’intervenir dans la catégorie « Santé publique et prévention », où j’ai animé un débat animé sur la gamification de notre travail chez Target Malaria. Le public a manifestement apprécié de découvrir des informations sur les moustiques, le fardeau du paludisme, les interventions actuelles, le risque mondial persistant, ainsi que la manière dont de nouvelles innovations, telles que le génie génétique et les jeux vidéo, pourraient contribuer à faire progresser la lutte pour sauver des vies.
Au fil des sessions, il est apparu clairement à quel point des univers très divers s’étaient réunis dans un même espace. Des cliniciens et des chercheurs utilisant les jeux dans le domaine de la santé côtoyaient des universitaires étudiant les interventions basées sur le jeu, tandis que des équipes technologiques exploraient la robotique, la neurotechnologie, l’IA, la réalité étendue (XR) et la science des données. Des psychologues et des développeurs de jeux ont apporté leur expertise en matière de conception et d’application concrète, tandis que des spécialistes des politiques et de la mise en œuvre se sont concentrés sur les données probantes, la réglementation et la mise à l’échelle. Les frontières s’estompant, l’enthousiasme partagé était indéniable : un effort collectif pour transformer le jeu en un impact significatif.

Malgré des parcours, des objectifs, des outils ludiques et des parcours différents, de nombreux jeux proviennent de la volonté de rendre leur travail dans le domaine de la santé plus percutant — en améliorant les connaissances, la compréhension, l’utilisation et le soutien chez les personnes à risque ou déjà touchées par des problèmes de santé. J’ai commencé à voir plus clairement que notre travail ne se fait pas en vase clos, mais s’inscrit dans une approche collective croissante visant à améliorer des vies par le jeu pour un changement profond. Tout comme nous, beaucoup n’en étaient qu’à leurs débuts, ayant déjà identifié de nouvelles applications à mesure que leurs jeux grandissaient et se développaient, et c’était passionnant de partager des expériences et des idées.
Les plus grands défis en matière de santé ne sont pas seulement scientifiques, mais aussi humains : gagner la confiance, susciter l’adhésion et engager des dialogues qui impliquent les gens dans l’histoire. L’innovation n’est donc pas seulement biologique, mais aussi communicative.
Travailler sur le paludisme, l’une des maladies les plus anciennes et les plus mortelles de l’humanité, m’a permis de le comprendre clairement. Résoudre des problèmes qui persistent depuis des siècles implique d’utiliser tous les outils disponibles, non seulement en biotechnologie, mais aussi dans la manière dont nous établissons des liens avec les personnes et les communautés.
C’est pourquoi rejoindre Games for Health m’a semblé si inspirant. Le jeu est souvent considéré comme un simple divertissement, mais c’est l’un des premiers moyens par lesquels nous apprenons, car il est immersif, social et profondément captivant. À mesure que la technologie du jeu vidéo évolue, nous avons la possibilité d’exploiter ce potentiel, en réunissant deux domaines autrefois distincts pour créer des expériences qui ne sont pas seulement amusantes, mais aussi significatives, transformatrices et même capables de sauver des vies.
Je tiens à remercier les organisateurs de Games For Health Europe 2026 ainsi que mes collègues exposants, conférenciers et invités pour ces expériences à la fois divertissantes et éducatives.
Michael Marston pour avoir développé le jeu et transformé une idée en un jeu concret.
Target Malaria, Crisanti Lab et toutes les personnes qui ont participé à la création, aux tests et à l’utilisation du jeu, et qui ont pris part à la discussion.
🎮 Ensemble, nous pouvons gagner la lutte contre le paludisme. 🦟